Создание персонажа
Кратко
- Бросить характеристики (3d6 шесть раз).
- Выбрать класс (человеческий класс или демихьюман-раса-класс). У четырёх человеческих классов (Cleric, Fighter, Magic-User, Thief) нет минимальных требований к характеристикам — доступны любому персонажу независимо от результатов броска; минимальные пороги существуют только у демихьюманов (см. страницы Dwarf/Elf/Halfling).
- Определить модификаторы характеристик и бонус опыта.
- Бросить хиты (Hit Dice класса на 1 уровне) + модификатор Телосложения.
- Выбрать мировоззрение (Law / Neutrality / Chaos).
- Бросить или взять стартовое золото и купить снаряжение.
- Определить AC, инициативу, скорость.
Характеристики
Шесть характеристик: Strength (Сила), Intelligence (Интеллект), Wisdom (Мудрость), Dexterity (Ловкость), Constitution (Телосложение), Charisma (Харизма).
Стандартный способ генерации — 3d6 по порядку для каждой характеристики (мастер может разрешить более щедрые методы: 4d6 отбросить худший, or "разложить" 2400 очков между шестью характеристиками — оба варианта используются многими группами, но не являются базовым правилом).
Таблица модификаторов
| Значение | Модификатор |
|---|---|
| 2-3 | -3 |
| 4-5 | -2 |
| 6-8 | -1 |
| 9-12 | 0 |
| 13-15 | +1 |
| 16-17 | +2 |
| 18 | +3 |
Эти модификаторы применяются:
- Strength → бонус к попаданию и урону в ближнем бою (и к грузоподъёмности).
- Intelligence → доп. языки; у Magic-User влияет на количество известных заклинаний на уровнях 1-2 книги заклинаний.
- Wisdom → бонус к спасброскам от заклинаний (Wisdom-бонус добавляется к saving throw vs Spells для всех классов).
- Dexterity → бонус к AC и к попаданию в дальнем бою, а также к инициативе.
- Constitution → бонус к каждой Hit Die (хитам за уровень).
- Charisma → влияет на реакцию NPC, максимальное число нанятых последователей (henchmen) и лояльность.
Prime Requisite и бонус опыта
У каждого класса есть одна или две prime requisite (ключевые характеристики). От их значения зависит бонус к получаемому опыту — но правило считается по-разному для классов с одной и с двумя prime requisites.
Классы с одной prime requisite (Cleric, Fighter, Magic-User, Thief, Dwarf)
Бонус/штраф берётся напрямую от значения этой характеристики (Wisdom, Strength, Intelligence, Dexterity или Strength у Dwarf соответственно):
| Значение prime requisite | Модификатор опыта |
|---|---|
| 3-5 | -20% |
| 6-8 | -10% |
| 9-12 | 0% |
| 13-15 | +5% |
| 16-18 | +10% |
Elf (две prime requisites: Strength и Intelligence)
Здесь среднее НЕ берётся — действует совместное условие по обеим характеристикам, и штрафа за низкие показатели у Elf нет:
- Strength 13-18 и Intelligence 13-15 → +5%
- Strength 13-18 и Intelligence 16-18 → +10%
- в остальных случаях бонуса нет (0%)
Halfling (две prime requisites: Strength и Dexterity)
Тоже без штрафа за низкие показатели:
- Strength или Dexterity 13-18 (любая одна) → +5%
- Strength и Dexterity одновременно 13-18 → +10%
- в остальных случаях бонуса нет (0%)
Мировоззрение (Alignment)
Три варианта: Law (Закон), Neutrality (Нейтралитет), Chaos (Хаос). Мировоззрение не завязано на "добро/зло" в бытовом смысле — это скорее позиция по отношению к порядку мира и балансу. Выбирается при создании и может меняться по ходу игры (иногда с игровыми последствиями, напр. потеря способностей у Clerics при смене на противоположное).
Хиты (Hit Points)
На 1 уровне персонаж бросает Hit Die своего класса (например, d8 для Fighter) и прибавляет модификатор Constitution (минимум 1 хит на уровне). При повышении уровня хиты растут аналогично; после определённого уровня (обычно 9) многие классы получают фиксированный прирост вместо броска кости — см. страницу конкретного класса.
Стартовое золото и снаряжение
Стартовое золото определяется броском 3d6 × 10 gp — единая формула для всех классов без исключений. На эти деньги покупается оружие, доспехи и снаряжение из стандартного прайс-листа; персонаж также по умолчанию считается имеющим пару комплектов обычной одежды, обувь, пояс и поясной кошель.
Armor Class (AC)
Базовый AC без доспехов — 9 (по нисходящей шкале BECMI, где меньше = лучше). Доспехи и щит снижают AC, Dexterity даёт дополнительный модификатор.
| Доспех | Базовый AC |
|---|---|
| Без доспеха | 9 |
| Leather (кожаный) | 7 |
| Scale (чешуйчатый) | 6 |
| Chain mail (кольчуга) | 5 |
| Banded armor (наборный) | 4 |
| Plate mail (латы) | 3 |
| Suit armor (полный доспех) | 0 |
| Щит | -1 к AC |
Инициатива и скорость
Инициатива бросается каждый раунд (1d6 на группу или индивидуально — по решению мастера), Dexterity может давать модификатор. Скорость передвижения зависит от нагрузки и наличия доспехов (см. таблицу encumbrance в RC).