Создание персонажа

Кратко

  1. Бросить характеристики (3d6 шесть раз).
  2. Выбрать класс (человеческий класс или демихьюман-раса-класс). У четырёх человеческих классов (Cleric, Fighter, Magic-User, Thief) нет минимальных требований к характеристикам — доступны любому персонажу независимо от результатов броска; минимальные пороги существуют только у демихьюманов (см. страницы Dwarf/Elf/Halfling).
  3. Определить модификаторы характеристик и бонус опыта.
  4. Бросить хиты (Hit Dice класса на 1 уровне) + модификатор Телосложения.
  5. Выбрать мировоззрение (Law / Neutrality / Chaos).
  6. Бросить или взять стартовое золото и купить снаряжение.
  7. Определить AC, инициативу, скорость.

Характеристики

Шесть характеристик: Strength (Сила), Intelligence (Интеллект), Wisdom (Мудрость), Dexterity (Ловкость), Constitution (Телосложение), Charisma (Харизма).

Стандартный способ генерации — 3d6 по порядку для каждой характеристики (мастер может разрешить более щедрые методы: 4d6 отбросить худший, or "разложить" 2400 очков между шестью характеристиками — оба варианта используются многими группами, но не являются базовым правилом).

Таблица модификаторов

Значение Модификатор
2-3 -3
4-5 -2
6-8 -1
9-12 0
13-15 +1
16-17 +2
18 +3

Эти модификаторы применяются:

  • Strength → бонус к попаданию и урону в ближнем бою (и к грузоподъёмности).
  • Intelligence → доп. языки; у Magic-User влияет на количество известных заклинаний на уровнях 1-2 книги заклинаний.
  • Wisdom → бонус к спасброскам от заклинаний (Wisdom-бонус добавляется к saving throw vs Spells для всех классов).
  • Dexterity → бонус к AC и к попаданию в дальнем бою, а также к инициативе.
  • Constitution → бонус к каждой Hit Die (хитам за уровень).
  • Charisma → влияет на реакцию NPC, максимальное число нанятых последователей (henchmen) и лояльность.

Prime Requisite и бонус опыта

У каждого класса есть одна или две prime requisite (ключевые характеристики). От их значения зависит бонус к получаемому опыту — но правило считается по-разному для классов с одной и с двумя prime requisites.

Классы с одной prime requisite (Cleric, Fighter, Magic-User, Thief, Dwarf)

Бонус/штраф берётся напрямую от значения этой характеристики (Wisdom, Strength, Intelligence, Dexterity или Strength у Dwarf соответственно):

Значение prime requisite Модификатор опыта
3-5 -20%
6-8 -10%
9-12 0%
13-15 +5%
16-18 +10%

Elf (две prime requisites: Strength и Intelligence)

Здесь среднее НЕ берётся — действует совместное условие по обеим характеристикам, и штрафа за низкие показатели у Elf нет:

  • Strength 13-18 и Intelligence 13-15 → +5%
  • Strength 13-18 и Intelligence 16-18 → +10%
  • в остальных случаях бонуса нет (0%)

Halfling (две prime requisites: Strength и Dexterity)

Тоже без штрафа за низкие показатели:

  • Strength или Dexterity 13-18 (любая одна) → +5%
  • Strength и Dexterity одновременно 13-18 → +10%
  • в остальных случаях бонуса нет (0%)

Мировоззрение (Alignment)

Три варианта: Law (Закон), Neutrality (Нейтралитет), Chaos (Хаос). Мировоззрение не завязано на "добро/зло" в бытовом смысле — это скорее позиция по отношению к порядку мира и балансу. Выбирается при создании и может меняться по ходу игры (иногда с игровыми последствиями, напр. потеря способностей у Clerics при смене на противоположное).

Хиты (Hit Points)

На 1 уровне персонаж бросает Hit Die своего класса (например, d8 для Fighter) и прибавляет модификатор Constitution (минимум 1 хит на уровне). При повышении уровня хиты растут аналогично; после определённого уровня (обычно 9) многие классы получают фиксированный прирост вместо броска кости — см. страницу конкретного класса.

Стартовое золото и снаряжение

Стартовое золото определяется броском 3d6 × 10 gp — единая формула для всех классов без исключений. На эти деньги покупается оружие, доспехи и снаряжение из стандартного прайс-листа; персонаж также по умолчанию считается имеющим пару комплектов обычной одежды, обувь, пояс и поясной кошель.

Armor Class (AC)

Базовый AC без доспехов — 9 (по нисходящей шкале BECMI, где меньше = лучше). Доспехи и щит снижают AC, Dexterity даёт дополнительный модификатор.

Доспех Базовый AC
Без доспеха 9
Leather (кожаный) 7
Scale (чешуйчатый) 6
Chain mail (кольчуга) 5
Banded armor (наборный) 4
Plate mail (латы) 3
Suit armor (полный доспех) 0
Щит -1 к AC

Инициатива и скорость

Инициатива бросается каждый раунд (1d6 на группу или индивидуально — по решению мастера), Dexterity может давать модификатор. Скорость передвижения зависит от нагрузки и наличия доспехов (см. таблицу encumbrance в RC).

См. также