Бой и инициатива

Раунд боя

Один боевой раунд в BECMI = 10 секунд игрового времени. За раунд каждый участник обычно успевает одно основное действие (атака, каст заклинания, движение на полную скорость, и т.п.) плюс сопутствующие мелкие действия по решению мастера (открыть дверь, выкрикнуть команду).

Перед первым раундом: начало столкновения

Проверка неожиданности и определение дистанции происходят один раз при завязке столкновения, а не в каждом раунде — это отдельная процедура из главы про встречи, предшествующая собственно боевому раунду (подробности — в разделе «Неожиданность» ниже).

Порядок действий за раунд (официальный Combat Sequence Checklist RC)

  1. Инициатива: каждая сторона бросает 1d6.
  2. Сторона-победитель инициативы делает по порядку:
    1. Проверка морали (опционально) — мастер бросает морали монстрам/NPC, если ситуация того требует; также сейчас же делаются любые спасброски от продолжающихся эффектов.
    2. Движение.
    3. Дальнобойные атаки.
    4. Применение заклинаний.
    5. Ближний бой.
  3. Проигравшая сторона делает те же 5 шагов.
  4. Особые результаты: мастер объявляет исходы попыток отступления, сдачи и прочих спецдействий.

Если сторона с несколькими атаками за раунд (высокоуровневый персонаж или монстр) выигрывает инициативу, она успевает совершить все свои атаки до того, как противник вообще получит право действовать.

Инициатива

По умолчанию в BECMI используется групповая (посторонняя) инициатива: одна сторона бросает 1d6, другая — тоже 1d6 (не персонажи по отдельности). Сторона с большим результатом действует первой в этом раунде. При ничьей — действия обеих сторон считаются одновременными.

  • Инициатива бросается заново каждый раунд — выигрыш в одном раунде не переносится на следующий.
  • Мастер может по желанию использовать индивидуальную инициативу (каждый персонаж/монстр бросает отдельно, возможен модификатор от Dexterity) — это опциональный, более медленный, но более "симуляционный" вариант.
  • Некоторые эффекты (заклинания вроде Haste, отдельные магические предметы) могут давать бонус или гарантированный выигрыш инициативы — см. описание конкретного эффекта.

Неожиданность (Surprise)

При неожиданной встрече обе стороны бросают 1d6; каждая сторона, выбросившая 1 или 2, застигнута врасплох (некоторые монстры меняют этот шанс — см. их описание). Три исхода:

  • Обе стороны застигнуты: обе теряют один раунд на растерянность, после чего бой идёт как обычно.
  • Ни одна не застигнута: обе действуют на равных с самого начала.
  • Застигнута только одна сторона: незастигнутая сторона получает на выбор — незаметно уйти (автоматически, застигнутые её не замечают), или атаковать (получает один полностью бесплатный раунд атак, прежде чем застигнутая сторона вообще сможет отреагировать), или действовать иначе по ситуации.

Атака (Attack Throw)

AC в BECMI — нисходящая шкала (чем меньше значение, тем лучше защита; без доспеха AC 9, полный доспех + щит может доходить до AC 2 и ниже). Чтобы попасть, атакующий бросает d20, и результат сравнивается с нужным значением по таблице атаки (Attack Roll Table) для своего класса и уровня против AC цели.

Общий принцип (без точных чисел, которые зависят от класса/уровня — см. таблицу в RC):

  • Чем выше уровень/Hit Dice атакующего, тем меньшее значение на d20 требуется, чтобы попасть по той же AC — то есть точность растёт с уровнем.
  • Fighter имеет наиболее быструю прогрессию точности; Magic-User — самую медленную; Cleric/Thief/демихьюманы — среднюю.
  • К броску атаки прибавляется модификатор Strength (ближний бой) или Dexterity (дальний бой), плюс бонусы от оружия/магии.
  • Естественная 20 обычно означает попадание почти всегда (по многим трактовкам — критический эффект по усмотрению мастера, BECMI не имеет единой формальной системы критических ударов), естественная 1 — промах.

Для точных чисел "что нужно выбросить при уровне N против AC X" — используйте таблицу Attack Rolls в RC для нужного класса; здесь важно понимать сам механизм, а не запоминать таблицу наизусть.

Урон и смерть

  • Урон определяется костью оружия (d4 кинжал, d6 меч, d8 двуручный и т.д. — см. таблицу оружия) + модификатор Strength в ближнем бою.
  • Хиты персонажа снижаются на нанесённый урон; при 0 хитов или меньше персонаж считается мёртвым в базовых правилах BECMI (в отличие от AD&D с "отрицательными хитами" — многие столы всё же используют более мягкий опциональный вариант, но это house rule, не базовое правило RC).
  • NPC/монстры обычно умирают сразу на 0 или меньше, без дополнительных бросков.

Множественные атаки

  • Персонажи, как правило, совершают одну атаку за раунд в ближнем бою на низких/средних уровнях.
  • Дополнительные атаки за раунд появляются через опциональную подсистему Weapon Mastery / Fighter Combat Options (глава 8 RC) — доступна Fighter, Dwarf, Elf и Halfling на определённых порогах опыта (у Elf, например, жёсткий потолок в 3 атаки за раунд; точные пороги — на страницах классов и в главе 8 RC).
  • Стрельба из некоторых видов оружия может давать несколько выстрелов за раунд — см. таблицу скорострельности (Rate of Fire) в RC.

Дальнобойный бой

  • Дальность делится на короткую / среднюю / дальнюю дистанцию для каждого вида метательного/стрелкового оружия, с падением шанса попадания на средней и особенно на дальней дистанции.
  • Стрельба в ближний бой, где свои перемешаны с врагами, обычно требует штрафа или прямого запрета по решению мастера (риск попасть по союзнику).
  • Неподвижная/беспомощная цель может давать бонус атакующему (по ситуации, не формализовано единой таблицей в базовых правилах).

Мораль (Morale)

Применяется только к монстрам и NPC — игроки за своих персонажей решают сами, без бросков. Правило целиком опционально: мастер волен вообще им не пользоваться и просто отыгрывать поведение существ по ситуации.

Когда мастер решает, что проверка уместна (ситуация напряжённая, монстр несёт потери, сталкивается с явно превосходящей угрозой и т.п.), он бросает 2d6 против показателя морали существа (Morale Score указан в описании монстра). Результат, равный показателю морали или меньше него, означает, что существо продолжает бой; больше — что оно уклоняется от боя (бежит, сдаётся, отступает). Момент проверки в раунде — самое начало хода стороны, перед движением (см. порядок раунда выше).

Отступление и бегство

Персонаж/существо может попытаться выйти из ближнего боя (retreat) вместо атаки — обычно это даёт противнику возможность бесплатной атаки вслед (free attack) по отступающему, если не оговорено иное (прикрытие союзника, особая способность). Полноценное бегство (полная скорость от боя) означает отказ от собственной атаки в этом раунде.

Совет мастеру

  • Групповая инициатива (1d6 на сторону) — самый быстрый вариант для больших столов; переходите на индивидуальную только если хотите больше тактической детализации ценой скорости.
  • Не забывайте про мораль монстров — без неё бои превращаются в бои на уничтожение до последнего, что не соответствует духу классического приключенческого модуля (враги должны разбегаться, сдаваться, договариваться).
  • Смерть на ровно 0 хитов — жёсткое базовое правило; многие современные столы, играющие по RC, используют мягкий вариант (0 или ниже = без сознания, смерть только при определённом отрицательном пороге) как осознанный house rule — решите заранее с игроками, что действует у вас.

См. также