Magic-User (Маг)

Обзор

Magic-User — классический "хрупкий, но мощный" заклинатель: минимум хитов, почти нет доспехов, но самый сильный магический потенциал в долгосрочной перспективе.

  • Prime Requisite: Intelligence.
  • Hit Die: d4 (после 9 уровня — фиксированный прирост +1 хит за уровень).
  • Требования: нет (человеческие классы доступны при любых характеристиках).
  • Оружие: только кинжал. По усмотрению мастера дополнительно разрешаются: посох, духовая трубка, горящее масло, святая вода, сеть, метательный камень, праща, кнут. Никаких доспехов и щитов — их ношение блокирует применение заклинаний.
  • Книга заклинаний: маг обязан иметь Spell Book, изучать заклинания по нему и запоминать ("memorize") дневной набор перед использованием; после произнесения заклинание "стирается" из памяти до следующего отдыха и повторного запоминания.

Заклинания

На 1 уровне маг начинает игру со Spell Book, которую ему дал учитель (NPC-заклинатель 7+ уровня): в ней уже записаны два заклинания 1 круга. По мере роста учитель продолжает пополнять книгу — ещё одно заклинание 1 круга на 2 уровне, одно заклинание 2 круга на 3 уровне и ещё одно 2 круга на 4 уровне. Дальше персонаж обычно считается подмастерьем и добывает новые заклинания сам. Количество слотов растёт с уровнем и кругом заклинания:

Уровень 1 2 3 4 5
1 1 - - - -
2 2 - - - -
3 2 1 - - -
4 2 2 - - -
5 2 2 1 - -
6 3 2 2 - -
7 3 3 2 1 -
8 3 3 3 2 -
9 3 3 3 2 1

(Полная таблица до 9 круга и 36 уровня — см. RC.)

Источники новых заклинаний

После того как учитель прекращает обучение (обычно после 4 уровня), маг добывает новые заклинания несколькими способами:

  • Свитки: заклинание со свитка можно либо применить сразу (свиток при этом расходуется), либо переписать в свою Spell Book — при переписывании свиток исчезает, а заклинание становится известным автоматически, без проверки на неудачу.
  • Книги побеждённых магов: можно попытаться забрать себе часть заклинаний из захваченной чужой Spell Book — обычно 1-2 новых (остальные, как правило, совпадают с уже известными).
  • Другие маги: обмен заклинаниями между магами не принят по традиции (каждый видит в другом потенциального будущего соперника) — редкое исключение возможно как награда за большую услугу.
  • Ограничение: маг не может внести в книгу заклинание круга выше, чем он способен произносить на своём текущем уровне.

Опыт и уровни (ориентир, уровни 1-9)

Уровень XP Hit Dice
1 0 1d4
2 2 500 2d4
3 5 000 3d4
4 10 000 4d4
5 20 000 5d4
6 40 000 6d4
7 80 000 7d4
8 150 000 8d4
9 300 000 9d4

На высоких уровнях

С Master-тира маг получает доступ к созданию магических предметов, строительству башни (stronghold) и, при определённых условиях сюжета, к пути в Immortals.

Совет мастеру

Хрупкость мага (d4, нет доспехов) компенсируется потенциалом заклинаний на средних-высоких уровнях — на 1-2 уровне это самый уязвимый класс в партии, берегите его в бою.

См. также